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Compondo o Cenário Digital

quinta-feira, 23 de julho de 2009

Vídeos produzidos por cursistas da turma de Imperatriz- Módulo Avançado - Curso Mídias na Educação - Tutora Conceição Moura Ramos


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Compondo o cenário digital
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Mídias na Educação
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LINGUAGEM DA MÍDIA IMPRESSA: ESCRITA E VISUAL

terça-feira, 14 de julho de 2009

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO - UFMA
Programa de Formação Continuada em “Mídias na Educação” Ciclo Avançado
LINGUAGEM DA MÍDIA IMPRESSA: ESCRITA E VISUAL
Tutora Conceição Moura Ramos
Cursista: Maria Aparecida Conceição Marconcine

TRABALHO PRÁTICO

Como incorporar as recomendações sobre planejamento visual no trabalho de sua escola?

Figura 1 – Cartaz elaborado com recortes de jornais e revistas

Figura 2 Uso de componentes estéticos como alinhamento, contraste,
repetição e proximidade no layout do cartaz

PLANEJAMENTO VISUAL

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
UNIVERSIDADE FEDERAL DO MARANHÃO - UFMA
Programa de Formação Continuada em “Mídias na Educação” Ciclo Avançado
LINGUAGEM DA MÍDIA IMPRESSA: ESCRITA E VISUAL
Tutora: Conceição Moura Ramos
Cursista: Maria Aparecida Conceição Marconcine

FERRAMENTAS PARA O PLANEJAMENTO VISUAL

Milhares de estímulos, a todo o momento, modificam a nossa linguagem, comportamento e cultura. Isso porque o ser humano é submetido em seu cotidiano por um turbilhão de informações, principalmente visuais, como revistas, jornais, televisão, outdoors, faixas, cartazes e muitos outros. A programação visual é um conjunto de técnicas que permite ordenar toda essa comunicação visual. O ensino sistemático de programação visual começou em 1919, na Escola de Bauhaus, uma das mais influentes escolas de design do mundo. Sua inspiração modernista tentou unir a arte com a indústria.

  1. Algumas ferramentas de design

1.1 3ds Max

O 3ds Max é um aplicativo que permite criar “modelos” e “animações” tridimensionais vetoriais a partir de várias vistas, o que permite fácil representação dos modelos, com ótima qualidade profissional e uma das melhores vantagens, é software de fácil aprendizado. Existem inúmeras funções para empregar textos tridimensionais, como páginas na web, vinhetas e comerciais, que mescladas a alguns programas podem obter efeitos muito interessantes.

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Figura 1 – Área de trabalho do 3ds Max

1.2 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop é um software caracterizado como editor de imagens bidimensionais,desenvolvido pela Adobe Systems. É considerado o líder no mercado dos editores profissionais de imagens digitais e trabalhos de pré-impressão. Apesar de ter sido concebido para edição de imagens para impressão em papel, o Photoshop está a ser cada vez mais usado para produzir imagens destinadas à internet. Enquanto o Photoshop é utilizado por profissionais, monopolizando este mercado, com seu preço elevado, surgem outros programas concorrentes, para outras faixas de usuários, como por exemplo, o GIMP, um programa gratuito.

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Figura 2 – Área de trabalho do Adobe Photoshop

1.3 CorelDRAW

O CorelDRAW é um programa de desenho bidimensional para design gráfico, que foi desenvolvido pela Corel Corporation, Canadá. É um aplicativo de ilustração vetorial e layout de página, que possibilita a criação e a manipulação de vários objetos, como desenhos artísticos, publicitários, logotipos, capas de revistas, livros, CDs, imagens para aplicação na Internet (botões, ícones, animações gráficas) confecção de cartazes e outros. Tem como concorrentes principais os programas Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, em ambiente software proprietário. Em software livre, o concorrente é o Inkscape.

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Figura 3 - Ilustração de uma locomotiva produzida no CorelDRAW

1.4 Adobe Fireworks

O Fireworks é um editor de imagens, desenvolvido pela Macromedia e adquirido pela Adobe. Suas funcionalidades são direcionadas a publicação gráfica na Internet, por isso inclui suporte a GIF animado, PNG e imagens fatiadas, além de ótima compressão de imagens.

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Figura 4 – GIF produzido no Fireworks

1.5 Adobe InDesign

O software Adobe InDesign rompe as barreiras entre a publicação on-line e off-line. Cria materiais de impressão atrativos, layouts profissionais para impressão e publicação digital, conteúdo imersivo para reprodução no tempo de execução do Adobe Flash Player e documentos PDF interativos.

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Figura 5 – Área de trabalho do InDesign

  1. Análise

As principais ferramentas ou softwares que auxiliam a criação e o planejamento gráfico de um cartaz, são o InDesign, Photoshop, Freehand, Ilustrator e 3D, além de outras on line como Glogster, que permite que se crie cartazes com fotos digitais, música e vídeo para compartilhar on-line. Lá pode-se colocar qualquer tipo de conteúdos multimídia (filmes, imagens, clipart, áudio, escrita), estes são recursos muito indicados para produção de materiais, como cartazes ou outros, que podem ser utilizados na educação.

Considerando o risco de fracasso de um projeto, adotar uma ferramenta que facilite o planejamento e o acompanhamento é imprescindível. A comunicação visual desenvolvida profissionalmente é um diferencial para o sucesso de qualquer projeto na educação e em qualquer outra área. Um exemplo é metodologia de Educação a Distância, uma área em expansão que necessita de material impresso disponível na Internet, que é enviado a todos os participantes. Para atingir de melhor forma a aprendizagem, esse material precisa ser desenvolvido com excelente qualidade de informação e disposição de conteúdo. Também na produção de livros e outros textos impressos é muito importante o planejamento do projeto gráfico, são muitos os detalhes que vão além dos textos e imagens utilizadas. É necessário um pouco de conhecimento em editoração e uso das ferramentas para toda a produção editorial.

Segundo o professor da USP, Plínio Martins Filho, Segundo Martins Filho, “o trabalho do editor inclui revisão de texto, composição, paginação e confecção da capa, sendo importantes também noções de marketing, para fazer a divulgação e conhecimentos jurídicos para lidar com a questão de direitos autorais".

Com as novas mídias, o mercado abre outros espaços que permitem grande diversificação no trabalho do produtor editorial. A coordenadora do bacharelado em Produção Editorial da Universidade Anhembi Morumbi, em São Paulo, diz que “as possibilidades são muitas, pois além do mercado tradicional, há hoje o audiolivro, o livro-clipe, o CD-Rom, CD de músicas, documentários, sites, portais e animações 3D”


REFERÊNCIAS

ADOBE INDESIGN CS4. Crie layouts profissionais para impressão e publicação digital.

ALMANAQUE. Escola de Bauhaus.

D-SIGN. O que é programação visual.

EPTV.COM. Editoração: novas mídias ampliam opções na área.

PLUGMASTERS. Introdução ao 3D Studio, parte 2.

WIKIPEDIA. Adobe Photoshop.

______. CorelDRAW.

______. Adobe Fireworks.

DESIGN GRÁFICO

Segundo Raquel Gianolla (2006), as imagens são ícones importantes da sociedade para representarem ideias e traduzirem modelos de comportamentos, conceitos, mensagens éticas e culturais. Na imprensa, cumpre assim seu papel de consumo rápido ao estimular a percepção, muitas vezes o humor, persuadindo o leitor/espectador no ato de trasmitir a mensagem principal. Neste seu livro Informática na Educação, a autora explora um capítulo analisando capas de revistas nacionais para exemplificar algumas representações difundidas pela mídia impressa sobre o uso das tecnologias na escola. Na mídia televisiva também há um enfoque apelativo para as imagens fortes, violentas, para prender a audiência do público.

O certo é que em pleno advento da internet a mídia escrita não perdeu espaço e tem seus leitores fiéis, mas o que se observa é que tentam se adequar às necessidades da sociedade. Exemplo simples é o que aconteceu com a revista da Turma da Mônica, de Maurício de Souza, que teve toda uma preocupação com as crianças deste mundo contemporâneo, as novas visões de mundo e posturas que essas crianças assumem hoje, criando novo design para seu projeto (Mônica Jovem) roupagem mais moderna dos quadrinhos, que é o mangá.O desenhista alega que foi "uma forma de se adaptar às transformações de uma sociedade em que a infância é cada vez mais curta". Ele diz também que "o papel pintado ainda vai durar muito tempo."

A pressa, a falta de tempo e a quantidade excessiva de informações, em virtude da facilidade com que se divulga, fez com que houvesse realmente uma preocupação com o design dos jornais e outras publicações impressas. Claudio Prudente enfatiza no seu texto Design Editorial que a partir dos anos 80 a preocupação com o design teve uma enorme influência da linguagem jornalística da TV. Textos curtos, cuja justificativa é que os leitores não tinham mais tempo de ler, muita cor e gráficos. Outra problemática apontada, desta vez por Antônio Fontoura, em seu artigo Design, do Conhecimento e Educação, para se ter uma real preocupação com as publicações é com relação aos novos termos e expressões ligadas ao mundo da tecnologia e design.

Segundo Samuel Souza, webdesign local, a imprensa hoje da cidade de Imperatriz, não acompanha a tendência de designers mundial que tem característica leveza e modernidade, mas que pode ocorrer essa mudança com a inserção no mercado de novos profissionais da área jornalística, com essa visão e formação aberta para o novo, para a quebra de paradigmas.Na internet, pode-se já visualizar essa mudança de tendência na imprensa de Imperatriz, com o uso de blogs, onde a informação não é só divulgada, mas discutida e comentada tanto por jornalistas, políticos como pelo cidadão comum.

Dentro deste raciocínio a imprensa escrita deve procurar se adaptar à tendência de mercado, e o papel dos designers é muito importante para essa transição e mudança editorial.


REFERÊNCIAS


FONTOURA, Antonio M. Design do Conhecimento e Educação.

GIANOLLA, Raquel. Informática na Educação: representações sociais do cotidiano. 3ª ed. São Paulo: Cortez, 2006. 120 p. Coleção Questões da Nossa Época; v.96.

PRUDENTE, Claudio. Design Editorial.
VEJA. A Mônica Já quer namorar. Eedição 2098, ano 42, 4 de fevereiro de 2009.





VIVENDO SOB A CONVERGÊNCIA

É muito mais cômodo usar o celular, do que o fone fixo, para conversar com família e amigos, devido a mobilidade. Além de ligações, particularmente gosto de ouvir música, assistir a vídeos, jogar, enviar mensagens, assistir televisão, rádio, tirar fotos, filmar e muitos outros recursos, então ficar sem meu celular (MP10) nem pensar. Meu filho Átila (9 anos) gosta de usar o celular para jogar, enviar torpedos, ouvir música e assistir vídeos também.

Átila Marconcine

O uso de celulares na educação é muito oportuno e
feliz, pois é uma mídia disponível e presente na maioria das salas de aula, que permite várias possibilidades de atividades ao mesmo tempo. Muito professores entram em atrito com os alunos por causa de aparelhos celulares e muitas escolas são rígidas com relação ao uso de celulares na escola e principalmente em sala de aula, mas minha opinião é que estamos subutilizando este aparelho e todos os possíveis recursos a ele relacionados.

Já utilizei como recurso tecnológico em muitos projetos educacionais e foi sempre uma experiência maravilhosa oportunizar aos alu
nos momentos de autoria, criatividade e autonomia para todo o processo de ensino-aprendizagem. Agora vale lembrar: “Só vale levar a tecnologia para a classe se ela estiver a serviço dos conteúdos”, ou seja, tem que ter objetivos pedagógicos... senão é melhor nem tentar. O Portal Educarede traz uma reportagem imperdível sobre o uso educacional do celular: AS MIL E UMA UTILIDADES DO CELULAR. Vale a pena acessar.

AUTORIA E CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS

Nossos textos e produções científicas precisam ser referenciados, tanto por causa do embasamento teórico, que dá respaldo e suporte às idéias, quanto pelo respeito aos autores lidos e citados. Muito importante sempre ter este cuidado de colocar as referências, pois assim não se comete nenhum plágio. Estes cuidados devem também se estender até nossos alunos. É fundamental orientar para a pesquisa: como reconstruir textos, fundamentar idéias, mostrar a importância das referências bibliográficas. Percebe-se hoje que muitos alunos não são orientados na leitura e na construção de textos, que não sabem fazer uma pesquisa e muito menos referências... Uma triste geração de control c/control v. Despreparados, muitos professores também ainda cometem esses erros. Agora se nós como educadores agirmos assim, não vamos conseguir que nossos alunos sejam autores. Não se pode orientar e nem oportunizar habilidades e competências que ainda não se possui, infelizmente. Segundo Moran (2008), “se a escola não prepara alunos-pesquisadores criativos e empreendedores, de pouco adianta todo o enorme esforço e dinheiro gastos”.

O direito à propriedade não tolhe de forma alguma a criatividade e a autoria. Muito pelo contrário. Nesta era onde as Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) oportunizam tanta interação e interatividade, onde a navegação por hipertextos permitem uma vasta possibilidade de leitura não-linear e onde o conteúdo e a forma são duas coisas que devem ser levadas em conta ao se produzir algum material, a liberdade de criação é ilimitada. Não podemos só nos ater às leituras e pesquisas, mesmo que sejamos (e devemos ser mesmo) eternos pesquisadores, pois hoje a internet permite muito mais do que isso. São tantos recursos, sites, portais e ambientes que possibilitam a autoria tanto coletiva como individual, sejam de textos, publicações de imagens, vídeos, slides entre outros. Agora, não adiantam os recursos se não há mudança de posturas. O processo de criação é algo a ser motivado e influenciado.

Nós, ao participarmos dessa especialização à distância (Mídias na Educação) por exemplo, estamos tendo oportunidades de produzir, construir, reconstruir, criar... Enfim, sermos autores de nossa própria aprendizagem. Ler, gerenciar informações, colaborar e cooperar, ter e trocar idéias, participar, expressar opiniões, interagir, publicar na internet nossas produções em blogs, vlogs e flogs, refletir sobre nosso fazer pedagógico e principalmente despertar nosso interesse para uso das mídias integradas na sala de aula e perceber a importância da convergência tecnológica como impulsionadora do acesso e democratização da informação na educação, assim como da produção coletiva do conhecimento que ela possibilita. Lea Fagundes (2008) coloca a importância de “integrar a escola na cultura digital, porque a escola permanece com a sua cultura, com a tradição e quando se apropria da tecnologia quer colocá-la a serviço da conservação do passado. Na verdade, a escola está adquirindo uma nova cultura, por isso que é um processo difícil, lento e precisa de muito conhecimento para que todo o sistema se aproprie”.

Partindo destes pressupostos, pode-se então conceituar AUTORIA como a possibilidade de criação, registro e produção de conhecimentos, que é facilitada com o uso das ferramentas tecnológicas para expressar as informações que se teve acesso, assim como analisar e chegar a conclusões pessoais. A integração e CONVERGÊNCIA DE MÍDIAS é a oportunidade facilitadora de se obter autoria, co-autoria, construção e reconstrução de conteúdos, oportunizando mobilidade, flexibilidade, criatividade, democratização e compartilhamento de produções, com diferentes linguagens midiáticas.

REFERÊNCIAS

FAGUNDES, Lea. Podcast com Lea Fagundes.

MORAN, José Manuel. Blog educação inovadora.

BLOGS EDUCACIONAIS

segunda-feira, 13 de julho de 2009

O uso de blog na educação é muito vasto. Com objetivos diversos, os blogs são recursos a dinamizar e divulgar as atividades na escola. Existem blogs de professores, blogs de alunos, blogs da própria escola, além de blogs de eventos e cursos como especializações, mestrados e doutorados. O PORTAL DO PROFESSOR dá uma série de sugestões em termos de links para blogs com uso na educação, uma forma de incentivar aos docentes a utilizar esta proposta inovadora na escola.

Destaco aqui as blogueiras Marli Fiorentin, com um de seus blogs (BLOGOSFERA
), que permite acesso a outros blogs de sua autoria e de Gladis Leal (CAIC MARIANO). Tive a honra de conhecê-las no Concurso Internacional Educarede (2007) onde também participei e fui uma das finalistas como elas com o projeto Construção de blog. No meu caso a categoria foi uso de internet no ensino médio. O evento de premiação aconteceram em São Paulo e foi inesquecível. Veja neste link os projetos finalistas: CLIQUE AQUI


Fui a única representante do Maranhão a participar e garanti a premiação de terceiro lugar. O meu projeto envolvia a publicação de pesquisa de química, em blogs coletivos. Três turmas de terceiro ano participaram e foram 13 blogs construídos:











FLOGS & VLOGS

Dois recursos disponíveis na internet, para compartilhamento interativo e colaborativo de imagens e vídeos, e que podem (e devem e precisam) ser utilizados de forma educacional, são o Fotolog e o Videolog.

O vídeo assistido (“Flogs e Vlogs – Recursos educacionais”) destaca alguns usos na escola para o flog e vlog, como são também conhecidos, como para publicação de imagens e vídeos de projetos de pesquisas realizados de forma individual ou em grupo, de forma que serão desenvolvidas habilidades como imaginação, criatividade através das produções publicadas dos alunos (seja foto ou filmagem) e ainda pelos comentários realizados nas postagens.

As interações e colaborações surgidas neste processo é que vão “garantir” o sucesso dessas ferramentas inovadoras na educação.


Em atividades educacionais desta natureza, o professor assume postura de mediador e incentivador, permitindo o desenvolvimento de alunos críticos, participativos e avaliativos.

Os flogs e vlogs podem ser utilizados em atividades inter e multidisciplinares, podendo tanto os professores criarem e publicarem as produções audiovisuais dos alunos para visitas e comentários, quando possibilitarem que suas turmas possam fazer essas postagens, de forma a interagir uns com os outros.